אנטיתזה

“Videogames are not for us. They’re here to entertain the television.” - מל ברוקס

ארכיון עבור 'קולנוע' :

זה כבר לא אינטלקטואלי

מאת אנטי בתאריך 2 באפריל 2009

בהרצאה שלי על חולית עסקתי קצת בנושא של משחקים מבוססי זיכיון, והזכרתי את ההערכה של ההפסדים מאי שחרור משחק של Batman: The Dark Knight בכ 100 מיליון דולר. האמת שזה קצת מוזר לדבר על זיכיונות קולנוע במחשב בעידן שבו משחקי המחשב מרוויחים יותר מסרטים. אולי הסימפטום הכי בולט לכך הוא העובדה ש Activision Blizzard זרקו את רידיק ואת Ghostbusters כשהם בשלב די מאוחר של הפיתוח.

נכון, שני הזיכיונות האלה לא לוהטים מדי כרגע, אבל ל A-B היו סיבות להאמין שהם יהיו מוצלחים. במקרה של רידיק, מדובר בהמשך לאחת ההצלחות הביקורתיות המעטות מאוד שיש במשחקים מבוססי קולנוע. A-B (לשעבר Vivendi) הם בכלל מי שבאו עם הרעיון למשחק של GhostBusters בעקבות מחקר מבוסס קבוצות בדיקה שבו הם גילו שהאייקון של רוח הרפאים והתמרור הוא אחד משני האייקונים הכי מוכרים בעולם (כן, זה נשמע די מצוץ).

כשחופרים קצת, מגלים את הקריטריון של A-B בויתור על המשחקים: מסתבר ש A-B הגדירו 100 מיליון דולר כרף המינימלי שאפשר לחלוב מזיכיון על מנת שיהיה רווחי. זו הסיבה שהם גם ויתרו על שניים מהזיכיונות שעשויים לעניין גיימרים ותיקים יותר: לארי ו Brutal Legend.

Brutal Legend הוא ללא ספק לא זיכיון-100-מיליון. חובבי מטאל הם עדיין קבוצה מצומצמת מספיק כדי לא להיספר על ידי אף אחד, אל תתחילו איתי עם מעריצי ג’ק בלאק, ואנשים שזוכרים לטים שייפר את קווסטים הנהדרים שלו כנראה יש פחות אפילו מכמות האנשים שרכשו את Psychonauts. (אישית, אני לא סגור על האם המשחק מעניין אותי. Psychonauts היה הישג אומנותי מרהיב, אבל כמשחק הוא לא תמיד עבד, ואני לא השתגעתי גם על העלילה שלו). A-B איימו על EA בהליכים משפטיים על כך שלא שילמו להם בקשיש על הזכויות ל Brutal Legend, אבל נראה ש EA צודקים בהשערתם שזה לא באמת מעניין ל A-B את התחת.

על אחת כמה וכמה שהדבר נכון עבור לארי : מי ששואל את עצמו מדוע ש Codemasters ישלמו עבור זיכיון כזה, יכול רק להעריך שהם שילמו מעט מאוד אם בכלל. אם כן, מדובר בחדשות מצויינות עבור פרוייקטי מעריצים של הקווסטים הישנים של סיירה, שעורכי הדין של Vivendi רדפו באכזריות. זה גם יכול להפיח תקווה מסויימת שיום אחד היוצרים המקוריים המעוניינים בכך ייזכו להמשיך את הזיכיונות הללו.

נקודת פרוייקטי המעריצים היא משהו שרציתי לגעת בו בהרצאה, ולא הספקתי: תקרת הזכוכית שמנעה ממעריצים לייצר תוכן ברמה גבוהה נשברה כבר מזמן - וקווסטים הם, כמובן, הדוגמא השולית לתופעה שמשפיעה באופן ישיר על התעשייה. זה מותיר את המעריצים עם שתי בעיות: החוקית, שכמו בעיות דומות לה באינטרנט, היא בסופו של דבר ללא רלוונטית מבחינת יכולת האכיפה; והזמן שלוקח לייצר תוכן ברמה גבוהה. אין כאן בעיה של חוסר בכלים מתאימים, הבעיה היא של חוסר תמריץ. התעשייה כבר מוכרת יותר משחקים בזכות מעריצים שמייצרים תוכן, ועם הזמן היא גם תלמד לעודד אותם לעשות זאת יותר.

נושאים: קולנוע, Blizzard, קווסטים, משחקי חובבים, סיקוולים | אין תגובות »

Pause

מאת אנטי בתאריך 14 ביולי 2008

כן, לפני שאני פותח במשנתי הזועמת על סיקוולים מתישהו השבוע בקרוב, הפוגה קלה.

לכו לראות את Wall-E.

אם תשובתכם היא “כן, מתישהו”, או “למה בדיוק?” אז תיאלצו לקרוא את הפוסט הזה, אם לא, פשוט הפסיקו עכשיו ולכו.

ראשית, כי זה סרט מצויין. שנית, וכמובן שאני אומר זאת מראייתי הצרה למדי, זה סרט של גיימרים, עבור גיימרים.  עזבו את המחוות שהסרט הזה עושה למשחקים ספציפיים (יש אחת בולטת בסרט, ואני איתרתי עוד אחת קצת פחות בולטת*). הסרט הזה כולו מחווה ברוחו לתקופה הקלאסית של משחקי המחשב.
כלומר, יש הרבה סרטים שבהם סצינות אקשן צורחות “עשו ממני משחק” (וממה ששמעתי, מפתחי המשחק המבוסס על הסרט הצליחו להרוס אותן - אני מתקשה להבין איך). אבל בסרט הזה הדמויות הן דמויות שכמו נלקחו הישר מהתקופה המוקדמת של משחקי המחשב, שבה המודעות של המשחקים האלה הייתה מאוד מוגבלת, אבל השחקנים השלימו בראשם את האישיות והרגשות של הפיקסלים של המסך. האנשים שיצרו את הסרט הזה הם אנשים שבילו זמן רב בלעשות את הפעולה הזו, ועכשיו אנחנו מקבלים מהם במתנה (טוב, לא במתנה. אבל בתשלום הוגן בהחלט) את תוצרי שנים של הפעלת גלגלי הדימיון הללו. לא צריך יותר הוכחה מלהישאר עד סוף הקרדיטים בשביל להבין זאת.

עוד לא הלכתם?
* ספויילר: במפורש למשחק הזה, ובמשתמע למשחק הזה.

נושאים: כללי, קולנוע, המלצות, רטרו | אין תגובות »

תמריץ הולם (ספויילרים לנארניה: הנסיך כספיאן)

מאת אנטי בתאריך 13 ביולי 2008

רק סטריפ הפעם. מחשבות מאוחר יותר השבוע.

בעקבות רעיון מהודעה בעין הדג.

נושאים: קולנוע, קומיקס, Bioshock, Portal, Blizzard, סיקוולים | אין תגובות »

אינדיאנה ג’ונס וממלכת גולגולת הבדולח - משחק ההרפתקאות (ספויילר לסרט!)

מאת אנטי בתאריך 7 במאי 2008

גדלתי על אינדיאנה ג’ונס. הסרטים, כמובן - אני חושב שמסע הצלב האחרון הוא הסרט המצולם שראיתי הכי הרבה פעמים. אבל משחקי ההרפתקאות היו שניים מהמשחקים שהכי השפיעו על הצורה שבה אני משחק ועל הסגנון שאני אוהב. כשהייתי מבוגר מספיק לשחק בהם, החופש להשלים חלק במשחק במספר רב של צורות, כל אחת מהן שלמה כל כך בהקשר העלילתי והמשחקי, משך אותי לשחק שוב ולנסות את זה אחרת (ובעגת הגיימרים, אפשר לומר שאני completist).

אם לקחת דוגמאות יותר חדשות, הרי שגם ב MGS2 ו Portal הגעתי די רחוק עם צורות המשחק האלטרנטיביות (לא עד הסוף, כי מנקודה מסויימת זה הרגיש כאילו שאני בעיקר קורא מדריכים כדי לנסות לעבור אתגרים קשים בטירוף). Bioshock, לעומתם, לא משך אותי לעשות כן, ופשוט צפיתי בסרט הסיום האחר מהספריה של המשחק (לא מזמן התחלתי לשחק במשחק שוב מסיבה אחרת. על כך בפוסט אחר). אני לא חושב שהמשחק נועד שישחקו אותו שוב - קן לוין גם מאשר שהוא לא התכוון לסיים את המשחק במספר אופנים.

אבל אם נחזור לאינדיאנה ג’ונס, כמובן שמשחקי מחשב מבוססי זיכיון חבים חלק ניכר מהצלחתם למעריצים שרוצים לשחק את הפנטזיה שלהם. במידה מסויימת, אני חושד שהחיבה שלי למשחק האחרון בסדרה נבעה בחלקה מכך. מצד שני, לא לגמרי איבדתי את חוש הביקורת שלי, שכן אני עדיין מנסה להבין מה מצאו בסרט האחרון במוג’ו ואפילו רון גילברט.

ואולי מהרגע ששיחקת את הפנטזיה שלך, הרבה יותר קשה לראות אותה סטטית על המסך? הסטריפ שלמטה חב את הרעיון שלו לשאלה הזו, ולביקורת הזו.

נושאים: כללי, קולנוע, קומיקס, LucasArts, Bioshock, Portal | אין תגובות »